
Por que uma chat story?
Uma chat story é uma experiência imersiva que abre espaço para conversas íntimas e seguras, onde todos podem se expressar livremente.
De espectadores para protagonistas
Toda boa história abre novas perspectivas e faz a gente pensar diferente. Uma chat story é ainda mais poderosa, pois todos assumem um papel ativo na narrativa.
Decisões que levam a mudanças de comportamento
Dentro desta uma narrativa interativa, a reflexão deixa de ser apenas sobre algo que observamos e passa a estar relacionada às nossas vivências e decisões, já que nessa conversa cada escolha altera os rumos da história.
Uma experiência, milhões de possibilidades
Assim como uma chat story não tem limites narrativos - podendo contar com textos, áudios, vídeos e imagens - o seu alcance também pode ser escalado a nível nacional e até global.
UM EXEMPLO DE SUCESSO 😍
Projeto Caretas
Fabi Grossi está desesperada. Seu ex-namorado vazou imagens íntimas suas que logo saíram de controle. Ela não sabe o que fazer e escreve para a gente tudo que está passando em busca de ajuda.
Mais de 1.8 milhões de jovens já conversaram com Fabi.
A personagem de ficção foi desenvolvida pela empresa Talk2U em parceria com o UNICEF no Projeto Caretas. O Projeto Caretas foi adaptado para a África do Sul, Argentina e Ucrânia.
Sexting
Discutir os riscos de compartilhar imagens íntimas.
Apoiar vítimas
Que tiveram suas imagens íntimas vazadas.
Promover mudanças de comportamento
Interromper o ciclo de compartilhamento de conteúdo que fere a honra e a reputação das pessoas.
Enfrentar o problema
Gerar subsídios para ações de prevenção e enfrentamento do problema.
RESULTADOS
9 em cada 10
Adolescentes sentiram que conversar com Fabi era como conversar com uma amiga.
8 em cada 10
Adolescentes dizem ter aprendido algo valioso com ela.
Mais de 70%
Revelaram que já receberam imagens de nudez sem terem solicitado.

Bioética do design
A criação do Engajadamente vem ao encontro de trabalhos recentes desenvolvidos pelas pesquisadoras Gabriela Pavarini e Ilina Singh e dos seus objetos de investigação.
O conceito da bioética do design que rege este projeto se refere ao design e ao uso de ferramentas educativas, de pesquisa ou de intervenção, que lidam com questões éticas de maneira digital e interativa.
Ao criar uma experiência onde os usuários estão livres para fazer suas escolhas, têm o controle da situação e a flexibilidade de participar quando e como quiserem, o alto nível de comprometimento se reflete em uma fonte rica para a pesquisa empírica.
Outras iniciativas digitais
1. TRACING TOMORROW
Depois de ter aceitado sem querer os Termos e Condições de Uso de um site, um jovem recebe uma carta dizendo que está em risco de depressão. Este game no estilo RPG desenvolvido pela equipe do Neurosec aborda as implicações do uso de rastros digitais - por exemplo, o histórico do Instagram - para identificar risco de saúde mental.
Este game no estilo RPG desenvolvido pela equipe pela equipe de Neurociência, Ética e Sociedade, na Universidade de Oxford, aborda como as ferramentas digitais de prevenção da saúde mental podem impactar a vida dos jovens.
Ao mesmo tempo em que o público adolescente se engaja sobre esta nova tecnologia, cada jogador também fornece subsídios técnicos para o Neurosec avaliar os possíveis riscos envolvidos na avaliação de risco baseada em rastros digitais e como descobrir-se parte de um grupo de risco pode afetar a percepção que cada adolescente tem sobre sua própria identidade.
O game Tracing Tomorow foi financiado pela organização Wellcome e é parte da iniciativa begoodeie.com.
Jogue agora (disponível apenas em inglês): tracingtomorrow.org
Mais informações (em inglês): egoodeie.com/tracingtomorrow/learn-more/
2. SOS NAMORO
Oito entre dez relacionamentos de namoro entre jovens brasileiros apresentam algum tipo de violência. Este projeto digital idealizado pela Universidade de Brasília nasce com o objetivo de melhorar a qualidade das relações e prevenir fenômenos como a violência psicológica, física e sexual entre parceiros amorosos.
O SOS Namoro leva para jovens de todo o Brasil a possibilidade de reconhecer os pontos positivos e negativos dos seus relacionamentos, bem como orientações sobre como melhorar o seu namoro e como proteger-se de maus tratos. A metodologia do projeto é baseada no Modelo I-Change.
Após os participantes responderem uma avaliação inicial, que permitem personalizar a experiência, o SOS Namoro oferece quatro sessões online. A primeira dá uma orientação sobre o estilo de conexão e a percepção de risco de violência. A segunda aborda o conhecimento sobre gestão de conflitos e um plano de ação para melhorar as interações diárias. A terceira abrange normas sociais, auto-eficácia e um plano de ação para lidar com conflitos. E a quarta sessão discute atitudes, apoio social e um plano de ação para proteger-se da violência.
Idealizado pelo Grupo de Estudos em Prevenção e Promoção de Saúde no Ciclo de Vida, vinculado ao Instituto de Psicologia da Universidade de Brasília, este projeto foi desenvolvido em conjunto com a Universidade de Maastricht (Holanda). Contou com fomento do CNPq e CAPES.
Mais informações: sosnamoro.geppsvida.com.br
3. Suporte online para adolescentes durante o COVID-19
Em resposta à crescente demanda de jovens britânicos por informações e habilidades que os permitissem oferecer apoio a outros jovens em temas relacionados à saúde mental, o Neurosec desenvolveu um curso de capacitação online.
A pandemia de COVID-19 trouxe inúmeros desafios para os adolescentes - e muitos deles relatam sintomas como ansiedade, solidão e um sentimento de falta de controle.
Em resposta à crescente demanda de jovens britânicos por informações e habilidades que os permitissem oferecer apoio a outros jovens em temas relacionados à saúde mental e ao bem-estar, este projeto foi desenvolvido e testado pelo Neurosec, em forma de um curso de capacitação online. A sua realização foi feita em colaboração com Youth Era, McPin Foundation e Imperial - todas entidades britânicas - e um grupo de jovens com interesse em saúde mental.
Atualmente está em desenvolvimento a segunda etapa do projeto, onde os jovens previamente capacitados estão concebendo uma intervenção de capacitação para adolescentes da sua comunidade - com os resultados a serem testados junto a esse público. A realização desta etapa é uma colaboração com a Youth Era.
A primeira etapa foi financiada pelo fundo relacionado aos impactos da COVID-19 da Universidade de Oxford e a segunda etapa está sendo financiada pela Westminster Foundation.
Mais informações (em inglês): oxneurosec.com/coping
Sobre a Youth Era: instagram.com/theyouthera